Saturday, June 07, 2008

Dicas de Mestre Reloaded #2

Aye!

Mais um Dicas de Mestre Reloaded! Desta vez da DB #42.

Unindo o Grupo

Um grupo de aventureiros numa aventura de RPG é capaz de enfrentar as mais terríveis ameaças. Monstros do Abismo, criaturas das trevas, zumbis...não há limite para a quantidade de inimigos diferentes capazes de desafiar as forças do Bem, representadas pelos personagens dos jogadores. E quem costuma ver filmes ou ler livros sabe: os “mocinhos” nunca perdem.

Existe porém uma ameaça mais terrível que todas as citadas acima. Capaz de destruir o mais poderoso dos grupos. Terror dos Mestres de qualquer sistema. A falta de interação entre os personagens ou a dificuldade em consegui-la.

O artigo deste mês se propõe a oferecer algumas soluções para este tipo de problema, muito mais comum nas mesas de jogo do que se pensa.


Quando se começa uma aventura, independente do sistema, a primeira dificuldade que se encontra é a de juntar todos os personagens (o que não chega a ser uma medida obrigatória, mas é a mais simples - de certa forma - e a mais usada). Geralmente é preciso reunir todos os personagens, fazer com que andem juntos e só então prosseguir com a aventura. Como sempre existem algumas abordagens diferentes para se chegar no mesmo objetivo. Vamos a elas.


ENTÃO NÓS JÁ ÉRAMOS AMIGOS??

Cem por cento dos mestre principiantes, principalmente de AD&D, utilizam-se deste artifício. O que o Mestre costuma dizer é algo do tipo “Bem, você já se conhecem há alguns anos...são amigos há um bom tempo” mesmo que os jogadores NUNCA tenham usado aqueles personagens numa mesma aventura. Tudo bem, não é uma abordagem completamente inútil mas deixa muito a desejar. Talvez com alguns ajustes possamos chegar a um resultado mais satisfatório.

Você quer que eles se conheçam antes da aventura começar? Considerando que você não queira que os personagens comecem do primeiro nível, use o método do “background interligado”. Deixe que os jogadores se reunam após a construção dos personagens e conversem. Cada um deve falar de seu personagem, dizer qual sua personalidade e o que espera dele. Algumas idéias preliminares de background também são benvindas. A interligação virá naturalmente.

Talvez o jogador que faz um ladrão renegado tenha começado sua carreira juntamente com o guerreiro mercenário do grupo. E nada impede que o mago tenha crescido na mesma vila que a clériga ou que o ranger tenha frequentado por anos a mesma floresta que o druida. É um trabalho menos difícil do que parece. Basta confrontar as idéias e seguir o rumo natural. Jogadores que se dão bem juntos ficarão gratos em poder estender a amizade “real” para o universo do jogo.

Utilizei este método pela primeira vez quando me preparava para jogar meu primeiro live de Vampiro (muito antes do Brasil by Night e dos lives se tornarem tão populares). A história era relativamente simples: alguém havia matado o Príncipe de São Paulo e toda sua primigênie e o caos havia se instaurado entre a sociedade vampírica paulistana. Sentamos com o Narrador dois meses antes do live e resolvemos que seríamos os responsáveis pelos assassinatos. Daí concluiu-se que o “nível” de nossos personagens teria que ser muito elevado. Seríamos vampiros de séculos de existência. E precisávamos de um bom motivo para estarmos juntos. Daí para os “backgrounds interligados” foi um pulo.

Numa única reunião resolvemos que o meu personagem (um Brujah escocês chamado Brian McKlush) seria o irmão há muito desaparecido de Andreas, um dos Toreador presente no grupo. Um Tremere do grupo vivia escondido nas masmorras do castelo McKlush e, acidentalmente descoberto, tornou-se amigo do regente. Além disso todos tínhamos pelo menos um fato em comum: éramos vampiros renegados. No dia do live tínhamos os personagens na ponta da língua e um entrosamento muito superior ao de qualquer outro grupo de jogadores.

Esta mesma tática foi usada por Margareth Weis e Tracy Hickman nas Crônicas de Dragonlance. No primeiro livro os heróis já se conhecem e estão se reencontrando após cinco anos afastados. As aventuras anteriores não são contadas (ao menos neste livro. A série Prelúdios lançada tempos depois é que se encarrega disso) mas os personagens se recordam de fatos anteriores ao início do livro.

O segredo é atribuir aos PCs papéis que normalmente caberiam a NPCs estáticos.

NUNCA VI MAIS GORDO...


A outra abordagem é exatamente inversa à anterior. Os personagens nunca se viram antes e não se conhecem. Este método trás bem mais dificuldades do que o citado no tópico acima. Como juntar um bando de pessoas desconhecidas e ainda fazer com que se tornem amigos?

A resposta não é tão difícil. Basta observar nosso mundo real. Pense em seus amigos e pense em como surgiu sua amizade. Na maioria das vezes uma situação propícia provocou o encontro que levou à conversa e então à amizade. Talvez você não tivesse conhecido sua atual namorada se você, justo naquela noite, não tivesse esquecido o isqueiro e tivesse resolvido perguntar justamente para ela. Ou talvez você não jogasse RPG ou conhecesse seu atual grupo de jogo se não tivesse visto um garoto no ônibus com um Livro do Jogador embaixo do braço.. Só a circunstância não basta, entretanto.

A situação ideal só faz com que as pessoas se encontrem, mas não os mantém juntos (existem exceções, lógico).Geralmente as pessoas se conhecem porque tem interesses parecidos ou coisa do gênero. Um conjunto de gostos, objetivos e às vezes até personalidade semelhante, que acaba trazendo uma certa identificação. Analise suas próprias amizades e você vai perceber pelo menos uma dúzia de fatores em comum com eles. Os opostos se atraem, é verdade, mas não ficam muito tempo juntos...

Transferindo esse papo de “pseudo sociólogo” para o mundo do RPG (que é o que nos interessa no momento) a vida do mestre fica mais fácil. Se funciona de maneira natural no mundo real, por que não funcionaria para os personagens dos jogadores? Criar a circunstância certa para que os personagens se encontrem e possam enxergar as vantagens de permanecer juntos não é nenhum bicho de sete cabeças. Se não, vejamos um exemplo prático.

Quando mestrei minha primeira aventura como mestre de Dragonlance fiz questão que os personagens dos jogadores não fossem conhecidos de longa data. Para falar a verdade, cada um havia vindo de um lado e se quer sabia da existência do outro. Por uma coincidência (leia-se “manipulação necessária do mestre”) todos acabaram por seguir para a mesma taverna. Um dos guerreiros, um anão, foi abordado por um rapaz com pinta de malandro, magro...um NPC propondo um duelo entre ele e o amigo do rapaz, um guerreiro em volto nas sombras. Havia uma grande quantidade de dinheiro envolvida na aposta, mas o anão resolveu recusar. Meia hora depois o cara reaparece, desta vez à frente do balcão, fazendo uma espécie de pronunciamento. Alguém havia aceitado o desafio (um guerreiro franzino com cara de novato). O que ninguém sabia é que seu oponente seria um enorme minotauro, conhecido como Silverhorn (um de seus chifres era prateado). O confronto havia sido marcado para a praça central, ao meio-dia.

Considerando o fato de que jogador adora ver a desgraça de NPC, fica meio óbvio que todos os personagens do jogadores compareceram no outro dia, prontos para ver um massacre. Encurtando a história: a guarda da cidade soube do tumulto e mandou prender todos que estavam por lá. Por uma coincidência (leia-se...ah, esquece!) os PCs ficaram na mesma cela. Lá começaram a conversar, pensando juntos na situação em que estavam. Aplicando aqui nosso raciocínio anterior fica fácil perceber. A circunstância foi a prisão, mas o motivo para permanecerem juntos foi o objetivo comum, no caso escapar da prisão. Daí para o entrosamento do grupo é um passo.

Também é possível ser menos drástico. Dependendo da situação, circunstâncias mais simples podem ser arranjadas. Os PC’s podem estar passando pelo mesmo teste para serem aceitos para a Guarda Real, por exemplo.

INTRIGA E CONFLITO

OBJETIVOS DIFERENTES - Na maioria das vezes o grupo é mantido tanto pelo Mestre quanto pelos próprios jogadores de modo que a convivência seja a mais pacífica possível. Numa perfeita harmonia.Geralmente todos concordam com o objetivo da missão, com os métodos a serem utilizados, etc. A lógica disso tudo se justifica em nossas explicações anteriores: os personagens são amigos e tem um ou mais objetivos em comum.

Entretanto, nem todo mundo concorda em tudo. Pessoas diferentes têm objetivos diferentes, idéias diferentes. E o que acontece quando os objetivos pessoais de um personagem entram em conflito com os do grupo? Existe um meio de mantê-los juntos mesmo assim? Vamos ao exemplo.

Em certa campanha um amigo resolveu jogar com um anão. Este personagem teve o olho direito inutilizado, anos atrás, durante uma luta com um mago. Daí lhe veio a dedução de que, no mundo, nenhum mago é confiável e ele tornou-se um “wizard slayer” (uma es’pecie de caçador de magos). Problema: antes que ele chegasse já havia um mago no grupo.

A solução nesse tipo de caso está na interpretação de ambos os personagens. O anão pode se mostrar irredutível em sua atitude, mas como ele passará a pensar se o mago lhe salvar a vida uma ou duas vezes por exemplo? Ou mesmo se o mago provar em combate que é tão valoroso e leal quanto qualquer outro herói. Talvez o anão não deixe de lado sua vocação para wizard slayer, mas perca ao menos o interesse em liquidar o mago do grupo.

CONVICÇÕES DIFERENTES - Outro exemplo de discórdia: muitos Mestres proíbem (principalmente em AD&D) o uso de personagens de alinhamento Evil justamente para não quebrar a harmonia do grupo. Como agora estamos falando de intriga e divergências entre os personagens, é interessante analisar este assunto. É possível permitir personagens evil no grupo e mesmo assim mantê-los unidos. De certa forma.

É preciso uma livre adaptação da descrição do alinhamento. Uma espécie de dedução particular. Mesmo assim, só dois dos alinhamentos Evil são indicados.

Um personagem Lawful Evil, por exemplo, é o mais indicado para quem insiste em ser o “bad boy” mas não pretende gerar problemas para o grupo. O jogador é lógicamente maligno, mas o caráter Lawful de seu alinhamento resolve nosso problemas. Um personagem Lawful honra seus compromissos e mantém sua palavra até o fim, independente do restante de seu alinhamento ser Evil ou Good. Sendo assim, o que impede que ele tenha uma espécie de débito com o restante do grupo? Ou talvez aqueles sejam seus únicos amigos (lembre-se, um personagem maligno também pode Ter amigos). Encarando desse modo, o personagem guardaria suas “maldades” para o resto do mundo, seria um oponente frio, cruel e implacável para seus inimigos, mas jamais se voltaria quanto ao grupo. A não ser que alguém lhe desse uma boa justificativa para quebrar seu voto...

Personagens Neutral Evil também podem ser utilizados, mas com um pouco mais de cuidado. O Neutral Evil é um personagem sem o menor escrúpulo. Tudo é justificável, desde que lhe traga alguma vantagem no final das contas. Parece difícil encaixar alguém assim, mas com um pouco de esforço ainda é possível. Já que ganho pessoal é o pensamento constante do personagem é preciso que haja uma grande vantagem em estar com o restante do grupo. Talvez o personagem seja fraco ou simplesmente seja de um nível muito baixo. Ou ele pode estar sendo perseguido justamente pelos inimigos do grupo. Juntar-se a um grupo mais forte, capaz de protegê-lo enquanto suas capacidades são aumentadas É uma grande vantagem. Outra hipótese é que o restante do grupo compartilhe do mesmo objetivo do personagem Neutral Evil. Talvez eles estejam atrás do mesmo artefato ou procurando o mesmo portal para voltar para casa. Tudo que o personagem Evil precisa fazer é fingir um pouco de lealdade. Entretanto, todo cuidado é pouco. Personagens assim são traídores em potencial.

Excluí personagens Chaotic Evil desta lista. Falta a este tipo de personagem a flexibilidade dos outros dois para trabalhar com personagens exatamente opostos. Colocar um Chaotic Evil entre os mocinhos é o mesmo que colocar um Lawful Evil. Embora isso não seja exatamente impossível...mas esqueçamos isso por hora. Este assunto fica para uma próxima oportunidade.

Background Como Fator de Intriga

No início deste texto falamos sobre background interligado de maneira harmoniosa. Mas e se utilizássemos deste artifício para gerar intriga dentro do grupo? Para abalar um pouco as relações entre os personagens?

Nem todos os fatos do passado são agradáveis. Talvez Derek, o ladrão do grupo, tenha ouvido comentários sobre os “servicinhos” nada agradáveis que Justin, o guerreiro mercenário havia feito no passado. Coisas como assassinar mulheres em vilas a mando de um governate tirano. E talvez Justin tenha se juntado ao grupo justamente para se livrar deste peso e se redimir de seus feitos, realizando algo de bom para o mundo. E provavelmente ele não queira que este fatos venham à tona.

O que Derek irá fazer com a informação? Chantagear Justin? Esquecer? E o que Justin vai fazer a respeito? Matar o ladrão para manter seu segredo mesmo correndo o risco de perder o pouco que conquistou? Ou ele confessará sua história perante o grupo, sujeito ao julgamento de seus amigos?

Este é só um exemplo tirado das mangas as pressas, mas pode servir de ponto de partida para alguns bem interessantes.

NPC’S – Alguém realmente achou que eu iria encerrar o texto sem falar de NPCs? Tsc,tsc. Bem, um NPC colocado no meio do grupo (seja como amigo ou futuro traídor) pode trazer mais intriga dentro do grupo. Tive um exemplo assim em minha campanha de Dragonlance (voltar a mestrar? Quem sabe um dia...).

Introduzi Aaron Blankenship no grupo na Segunda aventura da campanha. Um vilão havia roubado um artefato que estava com os jogadores, mas que na verdade pertencia à vila de Aaron. Sendo assim, ele permaneceu com eles na procura pelo objeto. Aaron nunca deixou de mostrar lealdade ao grupo, mas seus métodos não agradavam em nada Halakis Greenfeld (um jovem clérigo). O conflito entre les estava armado. Halakis sempre insistiu no fato de que Aaron era um traídor, etc,etc. Nenhum dos outros personagens dos jogadores jamais concordou, o que chegou a gerar algumas discussões entre eles. Final da história: o grupo recuperou o artefato e, num momento em que todos estavam ausentes, Aaron pegou o objeto e partiu. Aaron era um traídor? Não se sabe. Halakis estava certo? Parcialmente. O acontecimento abalou o grupo? Com certeza.

Existem inúmeros problemas e inúmeras alternativas quando se trata de interação dentro do RPG. Tente pesar as necessidades e gostos do seu grupo de jogo antes de resolver que abordagem será tomada. Às vezes uma convivência harmoniosa é a solução. Em outras, os jogadores preferem um pouco mais de intriga como alternativa.

De qualquer modo, a nós cabe apenas mostrar os caminhos. Quem escolhe por onde vai viajar é você...


Cheers!

T.

2 comments:

João Brasil said...

Muito boa a matéria. Merecia estar numa da edição da DS.

Mas de qualquer forma, ao contrário do que muitos pensam, não é algo tão incomum de acontecer. Quando a gente nota as últimas "n" campanhas começaram sempre iguais heheheh!

É muito interessante a questão de deixar os PCs decidirem numa conversa o background (acho que é assim que se escreve) do encontro deles.

Mas o mais interessante são os encontros que geram tensões. Numa seção, em particular, a tensão estava tão grande e a interpretação estava tão legal que quase saimos às vias de fato. Com tudo isso é um jogo inesquecível para mim!

João Paulo "Moreau do Bode" said...

Sim, depois de ler o texto do careca, fiquei pensando em quantas aventuras começaram em uma taverna. Em quantas vezes eu disse: " Vocês são amigos de longa data".

O f*#@, é que meu grupo não gosta de fazer BG, daí fica ruim pro mestre juntar o pessoal no RPG;