Tuesday, July 22, 2008

Tormenta: As Aventuras e Desventuras de Rykaard Ackhenbury

Opa!

Agora que deixamos o centésimo post pra trás, vale uma comemoração de verdade não? E comemoração sem presente não tem a menor graça.

No dia primeiro de abril, entre várias brincadeiras, coloquei uma versão falsa de um preview do terceiro romance de Tormenta para download. Para recompensar quem caiu na palhaçada, adicionei no fim o primeiro capítulo de uma idéia que tive em 2004 ou 2005: uma história seriada ambientada em Arton.

Ainda não sei quando vou continuar o projeto, mas achei que valia a pena postar para todo mundo a primeira parte contida no falso preview e a segunda, até então inédita.

Com vocês, o jovem, impetuoso e nem sempre nobre, Rykaard Ackhenbury!


As Aventuras e Desventuras de Rykaard Ackenbury
Episódio 1


Meu nome é Rykaard Ackhenbury.

Tá. Sei que não é nada impressionante, mas nem todo mundo tem a sorte de merecer um apelido legal como “Ironfist”. Ou “Camaleão”, pelo menos.

Bem que eu podia começar minha história contando como escapei dos goblins de Uzzurthalikk, como enganei os caçadores de cabeças ou como vivi como um guaxinim durante dois anos.
Sobre meu tempo como pirata ou como membro do Protetorado do Reino (ou quase isso).

Mas não vou.

Ao invés disso, prefiro seguir o conselho de um bardo ex-amigo meu: “ao contar uma história, comece pelo início, passe pelo meio e quando chegar ao final, pare.”

E é assim que vou começar.

Pelo começo.

* * *

Sabe aquela pintura ali na parede? Sou eu. Lá na fazenda onde cresci - embora não muito - em Petrynia, bem perto de Altrim. Tudo o que meu pai fez durante a vida foi plantar milhos e criar ovelhas. Minha mãe costurava usando sobras de tecido. Uma vida bem simples e comum, como já deve ter dado para perceber.

Tá vendo aquele garoto do lado esquerdo? De cabelo ruivo espetado? É Dreevack Kevlet (e vocês achavam que o meu nome era ruim?). Meu melhor amigo. Pelo menos costumava ser.
A família dele era bem menos normal que a minha. Na verdade, Dreevack não tinha família, por assim dizer. Os pais tinham sumido há anos e largado o menino na porta da fazenda de uma tia gorda e fofoqueira que, por um acaso, era nossa vizinha.

O povo da região inventava versões diferentes sobre a história dos pais dele e boa parte era a própria tia quem contava. A mais popular delas dizia que a mãe dele era uma orc.

Os moleques mais velhos corriam atrás do coitado depois da escola fazendo “óinc, oinc, óinc” como porcos. Erguiam as espadas de madeira e batiam no traseiro do infeliz, pulando como se tivessem matado um orc de verdade. O engraçado é que ele nem ligava. Ou não tinha coragem de reagir, sei lá. Vai ver foi isso que a gente se deu bem.

Dreevack era feio, tomava banho de vez em nunca, tinha sido abandonado pelos pais sabe-se lá por qual motivo...mas não era um meio-orc. Seu azar foi ter caído de cara de uma macieira, quando tinha só 3 anos.

Uma clériga de Lena, ordenada fazia só alguns dias, estava de passagem e se ofereceu para “dar um jeito” no rosto do menino. Pena que o que a garota tinha de bondosa, tinha de incompetente. E a Deusa da Cura devia estar ocupada em alguma outra parte do Reinado naquele dia.
No fim até que deu certo. Mas o nariz do garoto ficou empinado. Bem empinado. Suinamente empinado.

A boca ficou torta. Os olhos ficaram meio vesgos e a cara inchou de um jeito estranho e nunca mais voltou ao normal.

Enfim, Dreevack ficou com cara de...er...orc. Um orc ruivo, rosado e cheio de sardas. Mas ainda assim um orc.

Para ser sincero, eu mesmo nunca dei a mínima. Queria muito poder dizer que era uma questão de bondade e caráter, que aprendi desde cedo que não se deve rejeitar aqueles que são diferentes de você e essa coisa toda. Mas não é verdade. Eu só não ligava.

Dreevack era divertido e engraçado de um jeito meio bobo. Isso me fazia parecer muito mais esperto. Além de tudo, ele não era só meu melhor amigo. Era meu único amigo.

Acabava que, sem nada para fazer, a gente brincava o dia inteiro. Eram horas e horas inventando histórias absurdas e enfrentando monstros de mentira em meio aos pomares e bosques da redondeza. Keebard, o velho marceneiro da vila, nos dava de vez em quando umas sobras toscas de madeira para que a gente construísse fortes de mentira no quintal. Aí passavamos a tarde inteira defendendo o lugar em nome do Reinado e do bondoso Imperador-Rei.

Quando meu pai voltava do trabalho na lavoura, atacávamos o coitado como se ele fosse um gigante das colinas pronto para devorar as tortas que a minha mãe tinha acabado de colocar na janela para esfriar. Reencenávamos mais de uma vez as grandes batalhas do glorioso Cyrandur Wallas, o maior herói de Arton (desde que você seja um pretyniense), e sonhávamos com o dia em que iríamos juntos à Arena de Valkaria assistir a uma das lutas de Loriane, a Estrela. Dreevack nunca usava seu próprio nome nessas brincadeiras. Ali ele era o grande Javali, o maior guerreiro do Reinado. Ou o segundo melhor, se considerarmos o bom e velho Cyrandur..


Uma vez, ele resolveu que devíamos ser piratas. Desenhou um mapa do tesouro completo e encheu sua tia para que fizesse um par de tapa-olhos e lenços com caveira. A mulher xingava o moleque o tempo todo, mas até que gostava dele e acabou fazendo. Pensando bem, talvez fosse mais por pena mesmo.

No fim das contas o “X” do mapa marcava um lugar nada importante a uns cinquenta passos da parte de trás dos estábulos de casa.

Pegamos as pás, nossas adagas falsas e partimos.

A caminhada, lógico, era curta. Mas o trajeto foi recheado com batalhas imaginárias contra kobolds e magos maléficos que insistiam, em vão, em atrapalhar nosso planos.

Finalmente chegamos ao lugar marcado. Fizemos nossa “dança da vitória” e nosso cumprimento secreto.

Dreevack ficou tão feliz que até se ofereceu para cavar. Sentei numa pedra ao lado, mordendo uma maçã, cutucando a terra solta com os pés sujos, observando e imaginando como seria encontrar um tesouro de verdade.

Uma garrafa com um gênio capaz de conceder desejos.

Um saco de moedas de ouro cunhadas por um rei esquecido. Os ossos de um monstro lendário...

Foi quando ouvi o baque seco da pá contra algo duro.

Algo sólido.

Algo de madeira.

Cavamos juntos e depressa...e encontramos uma arca velha. Era decorada com runas e adornos dourados. Na tampa, a cabeça de uma cabra de chifres longos e olhos de rubi olhava fixamente para nós dois.

Passamos quase uma hora tentando resolver o que diabos devíamos fazer. Eu preferia levar a urna para meu pai já que aquilo parecia o tipo de coisa de adultos. E pivetes não se metem com coisas de adultos. Todo mundo sabia disso. Menos Dreevack, é claro.

Ele queria abrir a coisa de qualquer jeito e tentou me convencer de todos os modos. Primeiro com argumentos, depois com subornos e, enfim, com ameaças.

Resolvi que não daria o braço a torcer. Não por teimosia nem bom senso, mas por covardia mesmo.

Foi aí que Dreevack se irritou, agarrou os chifres da cabeça de cabra e puxou para cima com toda a força.

E a tampa abriu.

* * *

As pessoas têm mania de jogar a culpa de tudo que acontece em alguma coisa, seja para fugir da própria responsabilidade ou para encontrar algum motivo mesmo no que existe de mais inexplicável.

Os deuses.

O destino.

O acaso.

Eu não. Acho isso uma grande bobagem.


Mas se tivesse que fazer o mesmo. Se um cara colocasse uma espada no meu pescoço e me obrigasse a culpar alguém por tudo o que aconteceu, digamos que...

Bem...a culpa foi toda de Dreevack.



As Aventuras e Desventuras de Rykaard Ackhenbury
Episódio 2


Onde foi mesmo que eu parei?

Ah, sim.

Havíamos desenterrado a arca e, aproveitando um de meus vários momentos de hesitação, meu amigo Dreevack tinha agarrado a droga dos chifres de cabra que adornavam a tampa e aberto a dita cuja contra a minha vontade.

Bem, não vi muita coisa depois disso.

Uma luz azul de tons verdes e meio amarelada começou a sair de dentro do negócio. Sabe o tipo de luz que só aparece quando alguém faz uma magia que ou não vai dar certo ou é muito, muito ruim? Pois é...era esse tipo.

E já que não dava para enxergar praticamente nada, fiz o que qualquer um faria: fechei meus olhos com força. Usando o tipo de sensatez que viria a me faltar pelo resto da vida, me encolhi com as mãos na cabeça e esperei nem um pouco ansioso - embora deva confessar uma certa sensação de curiosidade na forma de uma dor de estômago aguda e intermitente - que a qualquer momento um monstro de dois metros e meio saísse de dentro da arca e me devorasse.

Ok. Você vai dizer que um monstro desse tamanho nunca caberia dentro de uma arca pequena como aquela, certo? Até concordo. Se você não for daqui, lógico. Digo, aqui de Arton. Porque no mundo que EU conheço, onde alguém arranca um pedaço de um reino e transforma numa feirinha voadora só por causa de uma aposta e uma deusa anda pra lá e pra cá em trajes sumários transformando os outros em pudins de ameixa, qualquer coisa pode acontecer. Além do mais, eu só tinha dez anos.

Pois bem. Voltando ao assunto...

Do nada o brilho começou a aumentar absurdamente. O ar começou a esquentar. A brisa virou um vento maluco que levantava as folhas secas do chão, os galhos e tudo o mais que estivesse no caminho. Até terra entrou na minha boca aberta de espanto. Devo ter engolido uma formiga ou duas também.

Depois disso veio o som.

Um barulho estranho de instrumentos de cordas quebrados, sapos coaxando e velhas cantando em falsete embaixo de uma cachoeira de pé de moleque. Ou algo bem parecido com isso.

E então... tudo parou.

Abri os olhos aos poucos, ainda meio com medo. A arca continuava lá aberta. Um brilhozinho enjoado, fraco e nada convidativo saindo de dentro.

O vento tinha parado. Os sons estranhos também. Tudo estava como antes com exceção de uma coisa.

Dreevack havia sumido.

* * *

Antes que eu continue, uma pausa para reflexão.

Em Petrynia o povo adora aventuras. Histórias de heróis e monstros. Donzelas que largam a família para provar seu valor. Homens que desafiam a tudo e a todos partindo em busca de tesouros perdidos. Todas elas. Da mais sem graça até a mais épica e inesquecível. Deve ser a única parte do Reinado onde qualquer bardo fracassado se dá bem.

A maioria dos petrynienses sonha com essas coisas. Com o grande dia em que partirão de suas casas para se aventurar pelo Reinado, na esperança de marcar seus nomes na história do mundo.

Isso acontece muito provavelmente por causa de Cyrandur Wallas, o maior herói de Arton em todos os tempos e fundador de nosso reino. Muita coisa que acontece aqui rola por causa dele, na verdade.

Muito bem, eu disse a maioria. O que, para quem não entendeu, não quer dizer todo mundo.

Mesmo com toda essa herança aventuresca, existe uma pequena parte da população que se contenta sem muito esforço em viver uma vida pacata, sentada na varanda enchendo o bucho de bolo, fumando cachimbo e só ouvindo as histórias do pessoalzinho da outra parcela. Gente que não ia se sentir nem um pouco mal se passasse a vida inteira sem ver um ogro, um demônio ou uma guerreira gostosa empunhando uma espada dupla.

Tá. Esquece a parte da gostosa.

O fato é que eu sempre pertenci àquela minoria.

Ficar brincando de enfrentar trilhões de inimigos que não existem com um machado feito de madeira podre ou fazer de conta que viajava pelo plano de Ragnar matando hobgoblins, tudo bem. Fazer isso tudo de verdade? Nem a pau..

Meu sonho era um dia herdar a fazenda do meu pai, ter uma macieira no quintal, crescer como um grande comerciante e arranjar uma bela garota para ser mãe dos meu filhos. Só isso.

Assim, quando me vi sozinho na clareira, perto da arca, pensei bastante antes de chegar a qualquer conclusão.

No fundo, no fundo, tinha certeza que Dreevack tinha se escondido enquanto eu fechava os olhos e estava pronto, naquele exato momento, para me dar um susto daqueles.

Ou talvez tivesse ido embora. Quando eu voltasse para a fazenda, ia encontrar o maldito sentado na cerca, rindo enquanto enchia a boca dos biscoitos que minha mãe fazia.
Ou então...

Ou então Dreevack tinha sido engolido, sugado pela arca e ido parar em algum lugar terrível. Alguma dimensão assustadora, cheia de coisas terríveis que provavelmente machucavam, espetavam e mastigavam.


Ou de monstros de dois metros e meio que não cabiam em arcas daquele tamanho.

* * *

Quando você é adulto e fica com medo, é só fazer cara de mau e sentar a espada na cabeça de alguém que está tudo resolvido. Quado sé é criança, você tem vontade de correr para o colo da sua mãe e depois se esconder embaixo da cama por mais ou menos uns quinze anos. E era exatamente o que eu queria fazer naquela hora.

O problema é que Dreevack era meu amigo. Pior que isso...era meu melhor e único amigo. E se tem uma coisa que meu pai me ensinou é que não se deixa alguém assim em apuros.

Olhei para o baú aberto, a luz rodopiante refletindo em meu rosto e com o misto de coragem e medo que só um garoto de 10 anos é capaz de sentir, pulei para dentro.
Precisava salvá-lo e nada iria me deter.

* * *

Pelos deuses...

Como eu era imbecil!


Aguardo comentários.:)

Cheers!

T.

Sunday, July 20, 2008

100!

Yo!

Não sei se alguém notou, mas esse post que você está lendo exatamente agora é muito importante. Não é o principal do ano, mas é importante mesmo assim.

Trata-se do centésimo post de 2008. Para vocês talvez não signifique muito, mas para mim tem bastante significado. Simboliza o empenho em manter o blog andando e uma crescente nesse entusiasmo, coisa que vira e mexe eu duvidava que ia acontecer.

Sempre tive o costume de começar muita coisa e terminar poucas delas. Nos últimos anos tenho começado poucas coisas e não terminado quase nada.

O blog, o podcast e a atenção de vocês mostram que "ainda dá". Que o entusiasmo em escrever e criar ainda existe absurdamente bem escondido em algum lugar. É só uma questão de tempo até que ele volte. Falta só saber se ainda falta muito ou se falta pouco.

Obrigado a todo mundo. Falta pouco para o aniversário.

Cheers!

T.

Friday, July 18, 2008

SPAM of the Week #3

Yo!

Essa merece ser colocada na íntegra.


BRITISH NATIONAL LOTTERY LONDON, UK.

PRICE AWARD DEPARTMENT.
Ref: UK/0274K82/10
Batch: 172/104/ZY370

We the Board and Management of the British National
Lottery happily announce to you the draw (#251) of
the British National Lottery, online Sweepstakes
International program held on the 19th of July, 2008.
Your e-mail address attached to ticket number:
56418590625188 with Serial number 9274/102 drew the
lucky numbers: 04078840032439 (bonus number 7), which
subsequently won you the lottery in the second category.

You have therefore been approved to claim a total sum
of £1,000,000 (ONE MILLION POUNDS) in cash credited
to file KTU/5572001832/169. Your fund is now deposited
with a security company insured to your name. Due to
mixed up of some numbers and names, we ask that you
keep this award top secret from public notice until
your claim has been processed as this is part of our
security protocol to avoid double claiming or
unwarranted taking of advantage of this program by
participants.

All participants were selected through computer ballot
system drawn 12,000,000 names from the World Wide as
part of our International Promotion Program which we
conduct once every year.

To begin your claims, please contact your claims
agent,

Mr.Hillary Martins.
The Foreign Service Manager by
E-mail (hillarymartinservicess@live.com)
Tel: + 44 (0) 704 570 6633 You are to fill the below
details for documentation.

Full name:
Country:
Contact address:
Age:
Sex:
Marital Status:
Occupation:
Phone number:
Current Email:

NOTE: in order to avoid unnecessary delays and complications
, please remember to quote your reference and batch number
in every of your correspondence with us or your agent.
furthermore, should there be any change of Address, do
inform your claims agent as soon as possible.

Congratulations again from all our staff and thank you for
being part of our promotions program.

Yours Sincerely.
Mrs.Kitty Anderson.
LOTTO CO-ORDINATOR.

--
Saunalahti Ykkönen: Puhelut kaikkiin liittymiin 0,069 e/min
ja nyt kaupan päälle Sisärengas-puhelut ja tekstarit
viiteen valitsemaasi liittymään 0 e!http://saunalahti.fi

Ou seja: fiquei rico e não sabia.

Cheers!

T.

Thursday, July 17, 2008

Watch This!

Hey!

Até pensei em falar um pouco sobre a importância de Watchmen, destrinchar o trailer, comparar com a obra original e dividir com vocês a minha expectativa, mas resolvi que valia a pena deixar todos estes assuntos para discutir com meus comparsas Breno, Igor e Zuleba Jones no próximo podcast.

Enquanto isso, confiram vocês mesmos a quantas anda o trabalho do diretor Zack Snyder.



Cheers!

T.

Wednesday, July 16, 2008

Agora Eu Sou Chinês?

Hullo!

Engraçado esse negócio de Olimpíada.

Entrou no ar nas últimas semanas a campanha nova do Mc Donalds, onde todo mundo aparece dando uma de chinês, comendo o novo lanchinho "com molho oriental" (yeah, right) e fazendo graça. Também acho interessante os programas que mostram a China só como um país interessante, preocupado em mostrar sua cara ao mundo e tudo mais.

Nada contra os chineses ou a cultura do país, de modo algum. Mas parece que de repente a tirania de Pequim, o problema do Tibet, o rígido controle de informação e liberdade de expressão que pareciam tão importantes para o ocidente há alguns meses, foram convenientemente varridos para debaixo do tapete em prol do espírito olímpico.

E por espírito olímpico entenda-se vender chaveirinhos das olimpíadas, camisetas, bonés, lanches, celulares e o diabo a quatro.

Mês passado traduzi um texto para a Rolling Stone Brasil que tratava justamente do sistema montado pelo governo chinês para cadastrar e vigiar seus cidadãos. Sistema que - surpresa das surpresas! - vem sendo construído justamente com a ajuda de grandes empresas ocidentais.

Para ler um trecho da matéria, basta clicar no link. Para o artigo inteiro, só comprando a edição número 22 da RS Brasil que já está nas bancas e tem na capa o candidato à presidência norte-americana, Barack Obama.

Cheers!

T.

Friday, July 11, 2008

Games Remixed!

Opa!

Não sei vocês, mas eu adoro trilhas de games.

Hoje em dia fica mais fácil , já que a maioria dos games têm um nível de investimento na parte sonora praticamente equivalente ao que Hollywood dedica a seus filmes. Até maior, na verdade, se considerarmos a duração absurda de jogos como Metal Gear ou qualquer Final Fantasy, para citar só dois exemplos.

Mas a real é que mesmo os blips e blops dos jogos de antigamente tinham seu charme. Temas como o de Super Mario Bros. e Sonic the Hedgehog se tornaram praticamente patrimônios da cultura pop mundial. Na procura por faixas que pudessem servir de fundo para o segmento de games do Carecast #2, acabei tropeçando em um site bem interessante.

O Overclock Remix serve de central de download para uma variedade absurda de remixes feitos a partir de trilhas de games modernos e antigos. É possível fazer pesquisas pelo nome do jogo, autor e plataforma. Cada uma das faixas pode ser baixada ou ouvida no próprio site e conta com resenhas bastante aprofundadas, aparentemente feitas por um corpo de jurados do próprio site.

Vale a pena passar algumas horinhas procurando alguma versão dançante do tema do seu jogo preferido. Quem sabe você não encontra algo tão bizarro quanto isso?

Cheers!

T.

Wednesday, July 09, 2008

Record of the Year!

Ae!

E não é que semana passada o blog bateu um record e eu nem falei nada? Que cabeça a minha! Deixar passar uma oportunidade tão clara e fácil de me gabar perante meus milhões de fãs no mundo todo. Tsc,tsc.

Palhaçadas a parte, este é o post de número 95 do ano. O que quer dizer que ultrapassei amarca de posts anuais estabelecidaem 2007 (no caso, 87 posts no ano todo). E ainda estamos em julho! Não é o máximo?

Em breve chegaremos ao post número 100! E mês que vem tem aniversário de dois anos de blog!

Holy Molly!

Cheers!

T.

Blogs!

Aye!

Se me lembro bem, já deve fazer um bom tempo que não dou nenhuma indicação de blogs legais por aqui. E já que apareceram pelo menos duas obras de amigos que valem nem que seja só uma espiadinha (valeu Bial!), acho que chegou a hora.

SUBÁCA 1.2 - blog do Luiz (vulgo Sutileza) sobre reclamações, picuinhas, notícias do mundo real e críticas com alto índice de criatividade. Já divulguei uma outra empreitada dele por aqui, mas o desgraçado insiste em trocar de blog como troca de cueca (considerando que ele troque a cueca com a mesma frequência). Ajudem ao mundo visitando a página e garantindo que esta seja a última vez.

Smiling Dollies - na descrição ele diz que é o Fernando. Mas na verdade é o Pickles: um ser randômico intergaláctico com idéias e pensamentos aleatórios sobre praticamente tudo, menos o que realmente interessa. O blog dele segue meio que essa mesma linha. Às vezes.

Cheers!

T.

Chatting With God

Yo!

Depois de postar sobre meu filme, não sei porque diabos (diabos? Uops! Foi mal!) me deu uma vontade repentina de falar com Deus. Sabe como é... aquele papo intimista e particular de um mortal para uma divindade onipotente, entendem?

Abaixo segue o teor da conversa (em inglês, porque Deus só fala língua de primeiro mundo):

Me: Hello god

God: Hello child. What is your name?

Me: Mauro

God: Hi there Mauro.

Me: How's up there?

God: Fine as far as I know. All things ok here too ?

Me: Pretty much

God: Be more specific.

Me: I mean, it's all ok and well with me

God: OK with me too.

Me: So...it is hard to be a god?

God: Aha. Why not?

Me: C'mon. Seriously.

God: Do you always express yourself that way? I am always serious.

Me: Sorry

God: There's no need to apologize.

Me: Ok. Do you like sex?

God: Yippee! Sure I do, Mauro, but that doesn't mean with you.

Se você também tem perguntas pertinente para fazer ao Todo-Poderoso, é só clicar no link.

Cheers!

T.

Landau 66 - O Trailer!

Hola!

Todo mundo lembra quando eu contei que fiz um filme, certo? Lógico que lembram! Pois bem. Meu diretor preferido, Fernando Sanches me mandou hoje de presente o link para o primeiro trailer de "Landau 66", curta-metragem com roteiro deste estimado e auto-proclamado doutor que vos fala, com direção do supra-citado Fernando Sanches e participação de Pedro Carvalho, Ricardo Gelli, Victor Ribeiro, Thais Simi e Carina Sacchelli.

A trilha sonoroa é de Lucio Maia (Nação Zumbi, Maquinado) e a produção é da Prodigo Films.

Assistam, divirtam-se, espalhem, divulguem, crescei-vos, multiplicai-vos, etc, etc, etc...



Cheers!

T.

Friday, July 04, 2008

Carecast #2 - The Making of!

Heil!

Deixa eu adivinhar: você, ouvinte que é fã do Carecast, sempre se perguntou como são os bastidores das gravações certo? Como agem, em que ambiente vivem, que tipo de aspecto asqueroso e aterrador têm as brilhantes mentes que com suas melodiosas vozes espalham tanto conhecimento pelos quatro cantos da World Wide Web?

Bem, finalmente sua curiosidade será saciada. Desta vez são apenas fotos (tiradas e gentilmente cedidas pelo Igor). Quem sabe da próxima a gente não faz um vídeo?*

Zuleba Jones, seu agasalho verde e Breno "Mái Lôco Que o Bátima" Tamura


O cérebro por trás da mágica da edição. Sim, estou falando do computador


Dr. Careca e Zuleba Jones repassam o (cof,cof) roteiro


Igor medita enquanto planeja enforcar Dr. Careca com o fio do microfone

Cheers!

T.
*se dependesse do Igor, a gente JÁ tinha feito um vídeo.

Fallen Art

Ae!

Hoje é o dia da indicação de vídeos legais. Como já disse, não sou muito adepto desse tipo de picaretagem pra encher linguiça em blog, mas como a minha intenção não é encher linguiça e o vídeo vale a pena, vamo lá. A indicação desta vez foi do Cassaro.

Chama-se "Fallen Art", curta de animação 3D idealizado por Tomek Baginski. Clique no link para acessar o site oficial.



Cheers!

T.

Thursday, July 03, 2008

A Extraordinária História da Incrível Taça que Fugiu

Hey!

Ontem foi uma noite em que tudo, tudo mesmo parecia dar certo para o Fluminense.

A torcida lotou o estádio, o Rio estava em festa, o time reagiu bem ao gol tomado logo no comecinho da partida e, ao fim do tempo regulamentar, tinha conseguido a difícil tarefa de marcar três gols. Feito que arrastaria pelos cabelos a partida até uma sofrida prorrogação.

Tudo graças à uma atuação brilhante de Thiago Neves. Que se fora do campo foi um profissional questionável quando acertou contrato com o Palmeiras para depois voltar atrás (e nós, palestrinos, tivemos que nos contentar com o garoto Lenny), dentro de campo mostrou que é, sem dúvida, um dos raros jogadores no atual futebol brasileiro capazes de carregar às costas o número 10.

Tudo parecia devidamente encaminhado para uma festa de proporções gigantescas. Tudo parecia dar certo para o Fluminense.

Parecia.

O jogo cauteloso - comum a qualquer prorrogação - e a ida para os penaltis, mataram o tricolor das laranjeiras. Tanto se falou durante a semana da certeza de Renato Gaúcho, da convicção ao dizer que o Flu sairia do Maracanã campeão, de seu quase-discurso dizendo que "se eles fizerem um, faremos dois e se fizerem três, faremos quatro", tanto se martelou a idéia de que se o Fluminense ainda não era campeão era apenas porque os deuses do futebol ainda não haviam se juntado para assistir o jogo, que todo mundo acreditou.

E a estratégia do ex-ponta direita até que funcionou.

Funcionou porque o time transformou essa confiança toda em força de vontade.E a cada gol a confiança se transformava em certeza. Quando Tiago Neves fez o terceiro, ninguém mais tinha a menor dúvida de que o time faria o quarto. Mas o quarto gol não veio.

A certeza do tempo normal virou dúvida na proporrogação. E quando o juiz apitou o fim do jogo e o prenúncio dos penaltis se fez único fato irrevogável no gramado, a dúvida virou responsabilidade. E a responsabilidade virou uma obrigação pesada demais para os jogadores, demonstrada principalmente no choro de Washington ao sair de campo.

Quando questionado sobre o que havia faltado para a vitória, Thiago Neves respondeu que "não faltou nada". E talvez realmente não tenha faltado. O Fluminense correu atrás da taça enquanto teve pernas. No fim, por uma daquelas circunstâncias sobrenaturais que os tricolores conhecem tão bem, foi a taça quem fugiu.

Cheers!

T.

The Joker!

Opa!

Hoje o Igor me apareceu no messenger com um link para os primeiros cinco minutos de "Batman - The Dark Knight" . Na real, não sou muito fã dessa nova política de Hollywood, de mostrar praticamente o filme inteiro antes da hora, na forma de previews e trailers... mas sabe como é. A continuação do ótimo "Batman Begins" (ou "Batman Baggins", para os fãs de "O Senhor dos Anéis") vem gerando tanta expectativa que não aguentei. Segue abaixo o diálogo que tivemos depois que eu assisti o trecho:

JM - Fuck.

JM - Preciso de um cigarro.

JM - Merda.

JM - Não fumo.

Igor - Foda né?

JM - Take that Mr. Nicholson and Mr. Burton.

Deste modo, como todo o conhecimento útil para o desenvolvimento do ser humano enquanto raça deve ser compartilhado, aqui vai o tal vídeo. A qualidade é tosca mas sei lá...eu não me arrependi de ter visto.



Cheers!

T.

Wednesday, July 02, 2008

Carecast - O Podcast do Dr. Careca #2

Ahoy!

E - quem diria - já está no ar o Carecast #2!

Dessa vez, temos além de Igor e Mr. Zulu, Breno Tamura - talentoso desenhista do SPY, entre outros - como convidado especial.

Na pauta, assuntos de pertinência vital para a humanidade.

Divulgamos o vencedor da promoção "Antes que o Diabo Saiba que Você Está Morto"; debatemos o filme do Hulk (agora que o elenco do podcast já assistiu o filme - menos eu) e o futuro filme dos Vingadores; falamos um pouco sobre a banda inglesa Muse, que fará shows no Brasil este mês; relembramos os videogames de nossa infância e analisamos Metal Gear 4; mais as expectativas para o Encontro Internacional de RPG e os e-mails enviados pelos ouvintes.

Desta vez não tem promoção, mas já temos ótimos brindes planejados para as próximas edições.

E lembrando que você pode deixar o seu recado ou mensagem de voz usando o e-mail exclusivo do podcast: carecast.lab@gmail.com. Aguardamos sua participação!*

Para ouvir, basta escolher a versão (para salvar, clique com o botão direito do mouse e escolha "salvar link como") :

Alta: Link

Baixa: Link (breve)

A versão streaming agora fica na barra do lado direito. É só clicar "Play" no player em baixo do banner do Carecast. Para ver a playlist basta clicar na setinha em cima do título.

Créditos:

Locução - Dr. Careca, Igor, Rod "Zulu" Reis e Breno Tamura
Edição - Dr. Careca
Ovinhos de Amendoim e Coca-Cola - Igor
Ruffles - Dr. Careca
Observações Deveras Pertinentes - Rod "Zulu" Reis

Este podcast contém trechos das seguintes trilhas sonoras e músicas:
Grim Fandango, 12345 (Woo Hoo), Lenny Kravitz (Always on the Run), Cypress Hill (Throw Your Set in the Air), Muse (Plug in Baby e Map of the Problematique), Sonic, Super Mario Bros., Alex Kidd in Miracle World, Toe Jam and Earl, Final Fantasy VI, Street Fighter II, Dragon Quest VII, Metal Gear Solid I e II, God of War.

Divirtam-se!

Cheers!

T.
*PS. as mensagens de voz enviadas para o podcast #2 serão, por motivos de edição, respondidas no terceiro podcast.

Tuesday, June 24, 2008

The Day After

Hey!

Fim da Fashion Week, a volta a um mundo real mais frio e menos fresco, ao blog, ao romance de Tormenta e - principalmente - ao podcast.

Entre uma foto de modelo e outra, acompanhei por esses dias toda a repercussão do primeiro "boletim sonoro" do blog e, caras ...fiquei mais do que satisfeito.

Meus companheiros Igor e Zuleba Jones mandaram muito, mas muito bem e foi até surpreendente ver como o time se entrosou no improviso logo de cara. Tudo bem, a gente vive falando besteira junto como o resto da gangue, mas gravar e saber que mais gente vai ouvir, são outros quinhentos.

Por isso a idéia inicial era que aquilo fosse só um teste para ver como a coisa saia (nem o equipamento - uma mesa de som de 5 canais que comprei só pra isso - havia sido testado ainda). Mas aí o papo foi fluindo, fluindo...e quando a gente viu já tinha um material legal pra usar no piloto. A edição deu um baita trabalho, mas no final conseguimos um resultado bem mais profissional do que esperávamos.

E "pra variar" a comunidade de leitores aqui do blog foi fundamental nas sugestões, no help (J.P. Moreau do Bode, besteves, casa da loucura e todo mundo) e na paciência. Porque isso aqui ainda é um passatempo sujeito as outras prioridades de um nerd adulto moderno. Como ganhar dinheiro pra gastar em bobagem, por exemplo.

E eu que achei que o blog não passava de seis meses.

Enfim, valeu Igor, Zuleba e galera. Vamo que vamo que logo mais o Carecast #2 tá aí.

Por falar nisso, agora temos um e-mail exclusivo para o podcast. Anotem aí: carecast.lab@gmail.com. Minha idéia é fazer uma sessão de leitura de e-mails já no próximo (que a gente deve gravar no sábado, dia 28). Portanto, se você tem alguma dúvida, conselho, sugestão, reinvidicação ou qualquer coisa do genero, é só escrever!

Até lá!

Cheers!

T.

Saturday, June 21, 2008

Podcast do Dr. Careca - Out Now!

Aloha!

Saiu o primeiro podcast do Laboratório do Doutor Careca!

Nesta edição vocês irão conhecer meu assistente e "host", Igor, e nosso inigualável "convidado especial permanente", Rod "Zuleba Jones" Reis.

Em quase uma hora de conversa, desfilaremos nossas opiniões sobre os mais recentes filmes baseados em histórias em quadrinhos (Hulk, Homem de Ferro e Batman), além do novo Indiana Jones e do final da quarta temporada de LOST (e um pouco das outras também).

Para ouvir, basta escolher a versão.

Alta (24 Mb): Link 1, Link 2

Baixa (9 Mb): Link 1


A versão streaming agora fica na barra do lado direito. É só clicar "Play" no player em baixo do banner do Carecast. Para ver a playlist basta clicar na setinha em cima do título.

E como nossos ouvintes merecem, a gente já tem promoção. Para concorrer é fácil. Basta responder a duas perguntas muito simples:

"Qual o nome do filme do Indiana Jones preferido do Zulu e qual nota ele deu para a quarta temporada de LOST?"

O autor do primeiro comentário com as respostas corretas receberá em casa, pelo correio, três ingressos para "Antes que o Diabo Saiba que Você Está Morto" (e como existe uma certa chance do filme ter saído de cartaz, vou ver se coloco alguma bobagem exclusiva junto no envelope).

Só não se esqueça de deixar o nome verdadeiro e um e-mail para contato.

Ouçam, divirtam-se e deixem comentários! Deu um trabalho do cão fazer isso ai...

Créditos:

Locução - Dr. Careca, Igor e Rod "Zulu" Reis
Edição - Dr. Careca
Ovinhos de Amendoim e Coca-Cola - Igor
Ruffles - Dr. Careca
Boca pra Comer de Graça - Rod "Zulu" Reis

Este podcast contém trechos das seguintes trilhas sonoras e músicas: Lost (seasons 1 e 2), Grim Fandango, Batman Begins, Batman (1989), Caçadores da Arca Perdida, Indiana Jones e o Templo da Perdição, Iron Man (Black Sabbath), Thou Shalt Always Kill (Dan Le Sac), First Warning (Prodigy) e God Put a Smile Upon Your Face (Mark Ronson X Coldplay).

Cheers!

T.

Wednesday, June 18, 2008

SPAM of the Week #2

Yo!

O caso de hoje é um daqueles em que só o subject já diz tudo.

"or dentist Taking aspirin during this time may cause bleeding fume"

Ou nada.

Cheers!

T.

Monday, June 16, 2008

It's Oh So Quiet!

Hey!

As coisas andam devagar por aqui, mas é um bom sinal. Sabem por quê?

Porque quando eu não ando escrevendo bobagens no blog é sinal que estou ocupado trabalhando. E se estou ocupado trabalhando, é porque estou ganhando dinheiro. E eu adoro ganhar dinheiro.

Passei a última semana editando a trilha sonora do Podcast - que é muito mais elaborada e profissional que o que a gente fez no Tormenta Podcast - e é um trabalhinho considerável. Mas falta pouco, juro.

Além disso, traduzi um texto ótimo sobre os novos métodos high-tech de repressão na China para a boa e velha Rolling Stone. Sai na edição de julho, não esqueçam.

Também tivemos a edição do terceiro romance de Tormenta, um trampo que cada vez acumula mais. Um dia juro que termino. Aliás, o povo da Jambô chega a São Paulo por esses dias. Além de discutir o futuro do cenário, os gaúchos vêm para visitar a exposição de Star Wars no Ibirapuera. É quase uma viagem sagrada.

E por falar em Ibira, amanhã começo um freela na São Paulo Fashion Week. Imaginem vocês...eu ajudando a cobrir (no bom sentido) o grande evento do mundo da moda. Parece piada, mas não é. E vai ser divertido. É bom trampar fora de casa só pra variar um pouco.

So...that's the deal, people.

Espero colocar o podcast no ar ainda essa semana, mas depois disso pode ser que o blog fique meio parado pelo menos até o dia 23. Ou não. Vai saber. Quem sabe eu posto umas fotos com a Giselle. A Gi, sabe? Ela é modelo, se eu não me engano...

Cheers!

T.

Monday, June 09, 2008

Laboratório do Dr. Careca - O Podcast (Coming Soon!)

Ahoy!

Ontem, domingo, aconteceu um momento histórico na trajetória curta, porém gloriosa, deste humilde blog!

Na companhia de Igor, meu assistente, e do polivalente Rod "Zulu" Reis, ocorreu a gravação do nosso primeiro podcast! Palmas!

Agora é dever deste que vos fala cuidar de todo o processo de edição (que dá um belo de um trampo) e publicação da parada.

E olha só: até prêmio para os ouvintes vai ter! Impressionante!

É só aguardar. Em breve, neste mesmo doc canal!

Cheers!

T.

Saturday, June 07, 2008

Dicas de Mestre Reloaded #2

Aye!

Mais um Dicas de Mestre Reloaded! Desta vez da DB #42.

Unindo o Grupo

Um grupo de aventureiros numa aventura de RPG é capaz de enfrentar as mais terríveis ameaças. Monstros do Abismo, criaturas das trevas, zumbis...não há limite para a quantidade de inimigos diferentes capazes de desafiar as forças do Bem, representadas pelos personagens dos jogadores. E quem costuma ver filmes ou ler livros sabe: os “mocinhos” nunca perdem.

Existe porém uma ameaça mais terrível que todas as citadas acima. Capaz de destruir o mais poderoso dos grupos. Terror dos Mestres de qualquer sistema. A falta de interação entre os personagens ou a dificuldade em consegui-la.

O artigo deste mês se propõe a oferecer algumas soluções para este tipo de problema, muito mais comum nas mesas de jogo do que se pensa.


Quando se começa uma aventura, independente do sistema, a primeira dificuldade que se encontra é a de juntar todos os personagens (o que não chega a ser uma medida obrigatória, mas é a mais simples - de certa forma - e a mais usada). Geralmente é preciso reunir todos os personagens, fazer com que andem juntos e só então prosseguir com a aventura. Como sempre existem algumas abordagens diferentes para se chegar no mesmo objetivo. Vamos a elas.


ENTÃO NÓS JÁ ÉRAMOS AMIGOS??

Cem por cento dos mestre principiantes, principalmente de AD&D, utilizam-se deste artifício. O que o Mestre costuma dizer é algo do tipo “Bem, você já se conhecem há alguns anos...são amigos há um bom tempo” mesmo que os jogadores NUNCA tenham usado aqueles personagens numa mesma aventura. Tudo bem, não é uma abordagem completamente inútil mas deixa muito a desejar. Talvez com alguns ajustes possamos chegar a um resultado mais satisfatório.

Você quer que eles se conheçam antes da aventura começar? Considerando que você não queira que os personagens comecem do primeiro nível, use o método do “background interligado”. Deixe que os jogadores se reunam após a construção dos personagens e conversem. Cada um deve falar de seu personagem, dizer qual sua personalidade e o que espera dele. Algumas idéias preliminares de background também são benvindas. A interligação virá naturalmente.

Talvez o jogador que faz um ladrão renegado tenha começado sua carreira juntamente com o guerreiro mercenário do grupo. E nada impede que o mago tenha crescido na mesma vila que a clériga ou que o ranger tenha frequentado por anos a mesma floresta que o druida. É um trabalho menos difícil do que parece. Basta confrontar as idéias e seguir o rumo natural. Jogadores que se dão bem juntos ficarão gratos em poder estender a amizade “real” para o universo do jogo.

Utilizei este método pela primeira vez quando me preparava para jogar meu primeiro live de Vampiro (muito antes do Brasil by Night e dos lives se tornarem tão populares). A história era relativamente simples: alguém havia matado o Príncipe de São Paulo e toda sua primigênie e o caos havia se instaurado entre a sociedade vampírica paulistana. Sentamos com o Narrador dois meses antes do live e resolvemos que seríamos os responsáveis pelos assassinatos. Daí concluiu-se que o “nível” de nossos personagens teria que ser muito elevado. Seríamos vampiros de séculos de existência. E precisávamos de um bom motivo para estarmos juntos. Daí para os “backgrounds interligados” foi um pulo.

Numa única reunião resolvemos que o meu personagem (um Brujah escocês chamado Brian McKlush) seria o irmão há muito desaparecido de Andreas, um dos Toreador presente no grupo. Um Tremere do grupo vivia escondido nas masmorras do castelo McKlush e, acidentalmente descoberto, tornou-se amigo do regente. Além disso todos tínhamos pelo menos um fato em comum: éramos vampiros renegados. No dia do live tínhamos os personagens na ponta da língua e um entrosamento muito superior ao de qualquer outro grupo de jogadores.

Esta mesma tática foi usada por Margareth Weis e Tracy Hickman nas Crônicas de Dragonlance. No primeiro livro os heróis já se conhecem e estão se reencontrando após cinco anos afastados. As aventuras anteriores não são contadas (ao menos neste livro. A série Prelúdios lançada tempos depois é que se encarrega disso) mas os personagens se recordam de fatos anteriores ao início do livro.

O segredo é atribuir aos PCs papéis que normalmente caberiam a NPCs estáticos.

NUNCA VI MAIS GORDO...


A outra abordagem é exatamente inversa à anterior. Os personagens nunca se viram antes e não se conhecem. Este método trás bem mais dificuldades do que o citado no tópico acima. Como juntar um bando de pessoas desconhecidas e ainda fazer com que se tornem amigos?

A resposta não é tão difícil. Basta observar nosso mundo real. Pense em seus amigos e pense em como surgiu sua amizade. Na maioria das vezes uma situação propícia provocou o encontro que levou à conversa e então à amizade. Talvez você não tivesse conhecido sua atual namorada se você, justo naquela noite, não tivesse esquecido o isqueiro e tivesse resolvido perguntar justamente para ela. Ou talvez você não jogasse RPG ou conhecesse seu atual grupo de jogo se não tivesse visto um garoto no ônibus com um Livro do Jogador embaixo do braço.. Só a circunstância não basta, entretanto.

A situação ideal só faz com que as pessoas se encontrem, mas não os mantém juntos (existem exceções, lógico).Geralmente as pessoas se conhecem porque tem interesses parecidos ou coisa do gênero. Um conjunto de gostos, objetivos e às vezes até personalidade semelhante, que acaba trazendo uma certa identificação. Analise suas próprias amizades e você vai perceber pelo menos uma dúzia de fatores em comum com eles. Os opostos se atraem, é verdade, mas não ficam muito tempo juntos...

Transferindo esse papo de “pseudo sociólogo” para o mundo do RPG (que é o que nos interessa no momento) a vida do mestre fica mais fácil. Se funciona de maneira natural no mundo real, por que não funcionaria para os personagens dos jogadores? Criar a circunstância certa para que os personagens se encontrem e possam enxergar as vantagens de permanecer juntos não é nenhum bicho de sete cabeças. Se não, vejamos um exemplo prático.

Quando mestrei minha primeira aventura como mestre de Dragonlance fiz questão que os personagens dos jogadores não fossem conhecidos de longa data. Para falar a verdade, cada um havia vindo de um lado e se quer sabia da existência do outro. Por uma coincidência (leia-se “manipulação necessária do mestre”) todos acabaram por seguir para a mesma taverna. Um dos guerreiros, um anão, foi abordado por um rapaz com pinta de malandro, magro...um NPC propondo um duelo entre ele e o amigo do rapaz, um guerreiro em volto nas sombras. Havia uma grande quantidade de dinheiro envolvida na aposta, mas o anão resolveu recusar. Meia hora depois o cara reaparece, desta vez à frente do balcão, fazendo uma espécie de pronunciamento. Alguém havia aceitado o desafio (um guerreiro franzino com cara de novato). O que ninguém sabia é que seu oponente seria um enorme minotauro, conhecido como Silverhorn (um de seus chifres era prateado). O confronto havia sido marcado para a praça central, ao meio-dia.

Considerando o fato de que jogador adora ver a desgraça de NPC, fica meio óbvio que todos os personagens do jogadores compareceram no outro dia, prontos para ver um massacre. Encurtando a história: a guarda da cidade soube do tumulto e mandou prender todos que estavam por lá. Por uma coincidência (leia-se...ah, esquece!) os PCs ficaram na mesma cela. Lá começaram a conversar, pensando juntos na situação em que estavam. Aplicando aqui nosso raciocínio anterior fica fácil perceber. A circunstância foi a prisão, mas o motivo para permanecerem juntos foi o objetivo comum, no caso escapar da prisão. Daí para o entrosamento do grupo é um passo.

Também é possível ser menos drástico. Dependendo da situação, circunstâncias mais simples podem ser arranjadas. Os PC’s podem estar passando pelo mesmo teste para serem aceitos para a Guarda Real, por exemplo.

INTRIGA E CONFLITO

OBJETIVOS DIFERENTES - Na maioria das vezes o grupo é mantido tanto pelo Mestre quanto pelos próprios jogadores de modo que a convivência seja a mais pacífica possível. Numa perfeita harmonia.Geralmente todos concordam com o objetivo da missão, com os métodos a serem utilizados, etc. A lógica disso tudo se justifica em nossas explicações anteriores: os personagens são amigos e tem um ou mais objetivos em comum.

Entretanto, nem todo mundo concorda em tudo. Pessoas diferentes têm objetivos diferentes, idéias diferentes. E o que acontece quando os objetivos pessoais de um personagem entram em conflito com os do grupo? Existe um meio de mantê-los juntos mesmo assim? Vamos ao exemplo.

Em certa campanha um amigo resolveu jogar com um anão. Este personagem teve o olho direito inutilizado, anos atrás, durante uma luta com um mago. Daí lhe veio a dedução de que, no mundo, nenhum mago é confiável e ele tornou-se um “wizard slayer” (uma es’pecie de caçador de magos). Problema: antes que ele chegasse já havia um mago no grupo.

A solução nesse tipo de caso está na interpretação de ambos os personagens. O anão pode se mostrar irredutível em sua atitude, mas como ele passará a pensar se o mago lhe salvar a vida uma ou duas vezes por exemplo? Ou mesmo se o mago provar em combate que é tão valoroso e leal quanto qualquer outro herói. Talvez o anão não deixe de lado sua vocação para wizard slayer, mas perca ao menos o interesse em liquidar o mago do grupo.

CONVICÇÕES DIFERENTES - Outro exemplo de discórdia: muitos Mestres proíbem (principalmente em AD&D) o uso de personagens de alinhamento Evil justamente para não quebrar a harmonia do grupo. Como agora estamos falando de intriga e divergências entre os personagens, é interessante analisar este assunto. É possível permitir personagens evil no grupo e mesmo assim mantê-los unidos. De certa forma.

É preciso uma livre adaptação da descrição do alinhamento. Uma espécie de dedução particular. Mesmo assim, só dois dos alinhamentos Evil são indicados.

Um personagem Lawful Evil, por exemplo, é o mais indicado para quem insiste em ser o “bad boy” mas não pretende gerar problemas para o grupo. O jogador é lógicamente maligno, mas o caráter Lawful de seu alinhamento resolve nosso problemas. Um personagem Lawful honra seus compromissos e mantém sua palavra até o fim, independente do restante de seu alinhamento ser Evil ou Good. Sendo assim, o que impede que ele tenha uma espécie de débito com o restante do grupo? Ou talvez aqueles sejam seus únicos amigos (lembre-se, um personagem maligno também pode Ter amigos). Encarando desse modo, o personagem guardaria suas “maldades” para o resto do mundo, seria um oponente frio, cruel e implacável para seus inimigos, mas jamais se voltaria quanto ao grupo. A não ser que alguém lhe desse uma boa justificativa para quebrar seu voto...

Personagens Neutral Evil também podem ser utilizados, mas com um pouco mais de cuidado. O Neutral Evil é um personagem sem o menor escrúpulo. Tudo é justificável, desde que lhe traga alguma vantagem no final das contas. Parece difícil encaixar alguém assim, mas com um pouco de esforço ainda é possível. Já que ganho pessoal é o pensamento constante do personagem é preciso que haja uma grande vantagem em estar com o restante do grupo. Talvez o personagem seja fraco ou simplesmente seja de um nível muito baixo. Ou ele pode estar sendo perseguido justamente pelos inimigos do grupo. Juntar-se a um grupo mais forte, capaz de protegê-lo enquanto suas capacidades são aumentadas É uma grande vantagem. Outra hipótese é que o restante do grupo compartilhe do mesmo objetivo do personagem Neutral Evil. Talvez eles estejam atrás do mesmo artefato ou procurando o mesmo portal para voltar para casa. Tudo que o personagem Evil precisa fazer é fingir um pouco de lealdade. Entretanto, todo cuidado é pouco. Personagens assim são traídores em potencial.

Excluí personagens Chaotic Evil desta lista. Falta a este tipo de personagem a flexibilidade dos outros dois para trabalhar com personagens exatamente opostos. Colocar um Chaotic Evil entre os mocinhos é o mesmo que colocar um Lawful Evil. Embora isso não seja exatamente impossível...mas esqueçamos isso por hora. Este assunto fica para uma próxima oportunidade.

Background Como Fator de Intriga

No início deste texto falamos sobre background interligado de maneira harmoniosa. Mas e se utilizássemos deste artifício para gerar intriga dentro do grupo? Para abalar um pouco as relações entre os personagens?

Nem todos os fatos do passado são agradáveis. Talvez Derek, o ladrão do grupo, tenha ouvido comentários sobre os “servicinhos” nada agradáveis que Justin, o guerreiro mercenário havia feito no passado. Coisas como assassinar mulheres em vilas a mando de um governate tirano. E talvez Justin tenha se juntado ao grupo justamente para se livrar deste peso e se redimir de seus feitos, realizando algo de bom para o mundo. E provavelmente ele não queira que este fatos venham à tona.

O que Derek irá fazer com a informação? Chantagear Justin? Esquecer? E o que Justin vai fazer a respeito? Matar o ladrão para manter seu segredo mesmo correndo o risco de perder o pouco que conquistou? Ou ele confessará sua história perante o grupo, sujeito ao julgamento de seus amigos?

Este é só um exemplo tirado das mangas as pressas, mas pode servir de ponto de partida para alguns bem interessantes.

NPC’S – Alguém realmente achou que eu iria encerrar o texto sem falar de NPCs? Tsc,tsc. Bem, um NPC colocado no meio do grupo (seja como amigo ou futuro traídor) pode trazer mais intriga dentro do grupo. Tive um exemplo assim em minha campanha de Dragonlance (voltar a mestrar? Quem sabe um dia...).

Introduzi Aaron Blankenship no grupo na Segunda aventura da campanha. Um vilão havia roubado um artefato que estava com os jogadores, mas que na verdade pertencia à vila de Aaron. Sendo assim, ele permaneceu com eles na procura pelo objeto. Aaron nunca deixou de mostrar lealdade ao grupo, mas seus métodos não agradavam em nada Halakis Greenfeld (um jovem clérigo). O conflito entre les estava armado. Halakis sempre insistiu no fato de que Aaron era um traídor, etc,etc. Nenhum dos outros personagens dos jogadores jamais concordou, o que chegou a gerar algumas discussões entre eles. Final da história: o grupo recuperou o artefato e, num momento em que todos estavam ausentes, Aaron pegou o objeto e partiu. Aaron era um traídor? Não se sabe. Halakis estava certo? Parcialmente. O acontecimento abalou o grupo? Com certeza.

Existem inúmeros problemas e inúmeras alternativas quando se trata de interação dentro do RPG. Tente pesar as necessidades e gostos do seu grupo de jogo antes de resolver que abordagem será tomada. Às vezes uma convivência harmoniosa é a solução. Em outras, os jogadores preferem um pouco mais de intriga como alternativa.

De qualquer modo, a nós cabe apenas mostrar os caminhos. Quem escolhe por onde vai viajar é você...


Cheers!

T.

SPAM of the Week

Opa!

A gente odeia, mas SPAMs (aqueles e-mails malas de propaganda de coisas que você nunca vai querer comprar na vida) no fundo são divertidos. Em geral são tão sem noção e surreais que ficam engraçados.

Por isso resolvi inaugurar essa nova seção do blog e compartilhar com vocês o SPAM da semana (não que eu vá fazer isso TODA semana):

"Dear friend:

We are an electronical wholesale company wich locates in China. We mainly focuse on the selling of electronics , such as digital cameras, LCD TV, Laptops Notebooks, Digital Video, Mp4, GPS, and so on. In order to gratulate Olympic Games in 2008 in china our company have a favourable campaign in this month; We can offer you high quality products in good price; You can purchase freely here. This is a god-given chance. We hope you cand hold it quickly".

Como pode haver tanta poesia em tão poucas linhas?

Cheers!

T.

Wednesday, June 04, 2008

Diário de uma Trilogia: Episódio 4

Hey!

Hoje revisei os capítulos de 8 a 9.

Yep. Continuo atrasado. É a vida. Não dá pra fazer essas coisas sem estar 100% concentrado. E concentração tem me faltado nos últimos tempos.

Foram 20 e poucas páginas de leitura interessantíssima. O plot se intensifica e personagens que eu mesmo não via há muito tempo começam a aparecer. Vai ter gente soltando uns palavrões quando chegar nessa parte, podem ter certeza. Eu fiquei muito, mas muito satisfeito.

O próximo passo é repassar as anotações para o arquivos de Word, do jeito que eu expliquei no último episódio. Pensei em fazer isso hoje, mas é melhor não. Quando acabo de ler os capítulos em geral fico empolgado e sou mais leitor de Tormenta e fã do Leonel do que editor. E isso é bom, mas é ruim. Bom, porque se eu me empolguei é porque o trabalho é bom e existe uma chance de que o resto dos fãs se empolgue até mais que eu. E ruim porque editor tem que ser chato e caçar piolho, não ficar com vontade de sair pulando pela sala porque um dos seus vilões preferidos do cenário apareceu (mas confesso que soquei o ar e gritei "uh-huuu!"). Concluindo: devo reler os capitulos amanhã e fazer o resto do trabalho.

Depois disso, encaro os capítulos de 11 a 18. Quando fui imprimir pensei "Hmmm...8 capítulos? Rapidinho!". Aí fui ver a lista de tarefas da impressora e tomei um susto: 74 páginas! É isso ai. Coisa pra cacete.

Ninguém disse que a vida de editor era fácil.

Cheers!

T.

Sunday, June 01, 2008

Tormenta - Guia do Viajante

Hey!

Um dos grandes problemas de se introduzir um novo mundo de jogo a novos jogadores é justamente a quantidade enorme de material que precisa ser lido.

Nem todo mundo tem paciência de ler páginas e páginas de ambientação para fazer seu personagem. Ao mesmo tempo, personagens genéricos, sem nenhum tipo de ligação com a a ambientação, não são legais nem para o Mestre e nem para os players.

Para acabar com estre problema surgiu Tormenta - Guia do Vaiajante, um pdf gratuito contendo 41 páginas das mais importantes informações sobre o mundo de Arton. O ponto de entrada inicial perfeito para quem nunca teve contato com o cenário e uma ótima ferramenta para Mestres e fãs afim de divulgar a ambientação.

Para baixar basta clicar ali em cima, na capa do livro.

E que Nimb role bons dados a todos!

Cheers!

T.

Monday, May 26, 2008

No Time For Love, Dr. Jones!

Oy!

Há mais de 20 anos, quando videocassete era um negócio bizarro e caro que a gente comprava em esquema de consórcio ou de um primo que trazia muamba do Paraguai, assisti "Indiana Jones e o Templo da Perdição" pela primeira vez. E pelo que lembro esse foi meu primeiro contato com o arqueólogo do chicote.

Sim, "Caçadores da Arca Perdida" veio antes, mas naquela época os pais ainda tinham controle absoluto de seus filhos, e graças à famosa cena do alemão derretendo, os meus achavam que o filme era um pouco demais para um pirralho igual eu. Quando a cena do coração palpitante surgiu na telinha do televisor, ninguém se preocupou se a molecada da família estava vendo ou não. Afinal, tínhamos um videocassete e isso era o que importava.

Daí pra frente Indy se tornou um dos grandes heróis da minha infância e tanto o personagem quanto Harrison Ford representavam o ícone máximo do cara foda, divertido e virtualmente invencível.

Foi alimentado por esta imagem que entrei no cinema para assistir "Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal". O que eu esperava era ver Indy dando chicotadas, pulando pra lá e pra cá, enfrentando todo tipo de ameaça que a Guerra Fria pudesse atirar sobre o coitado ignorando completamente suas seis décadas de vida. Afinal, heróis não se fragilizam. Heróis não envelhecem. Nossos heróis de infância são mais do que humanos. Certo? Certo?

Quem viu o filme sabe que as coisas não funcionam bem assim. Harrison, Spielberg, Lucas, Indy e o mundo envelheceram. E ao invés de ignorar o fato para agradar a nós, nostálgicos incorrigíveis, todos eles resolveram assumir os cabelos brancos sem o menor constrangimento.

O que se vê na tela é um herói com a mesma força, mas sem a auto-suficiência carregada de testosterona dos outros três filmes. Indiana ja viu de tudo, já fez de tudo e sabe de suas limitações. O papel que era dele agora cabe a Mutt, o personagem de Shia LaBeouf. O bastão trocou de mãos, e o antigo dono não parece nem um pouco preocupado ao assumir seu posto de coadjuvante. Muito pelo contrário: Indy parece muito satisfeito.

A sensação inicial que tive ao ver "Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal" foi a de frustração por ver que meu herói de moleque já não era o mesmo. E que, por tabela, eu também não era. Foi uma daquelas ocasiões em que a gente vê nítidamente o tempo passar. Como quando alguém da turma se casa ou tem um filho, quando seu ídolo no futebol pára de jogar e vira técnico ou quando você percebe que sua banda favorita acabou há 14 anos.

Mas essa é só a primeira impressão. E ao contrário do que diz o ditado, neste caso, não é ela quem fica.

O que permanece de verdade depois da última aventura do Dr. Jones, é a lição de que o tempo é mais do que benéfico. Nossos heróis se fragilizam. Nossos heróis envelhecem. Nossos heróis de infância são humanos. Como nós. Certo?

Certo.

Cheers!

T.
(por um mundo com resenhas sem spoilers)

Wednesday, May 21, 2008

Time Travel?

Opa!

Hoje foi um dia bem estranho.

Primeiro foi o flashback com o Dicas de Mestre de ontem. Não. Espera. Tô me adiantando.

A lista veio primeiro. Exato. Participar de uma lista de RPG com um volume absurdo de mensagens foi o primeiro sintoma. Depois veio o Dicas.

Então, hoje, passei algumas horas discutindo o futuro de Tormenta com o Cassaro e em um brainstorm relâmpago (tipo cinco minutos, mesmo) tivemos uma idéia que - se posta em prática daqui um bom tempo - pode vir a ser uma das mais legais desde "A Libertação de Valkaria".

Podia ter parado por aí. Mas não parou.

Resolvi correr atrás dos livros de AD&D para reaprender o sistema e talvez rolar uma campanha. Acabei trombando com o novo World of Darkness. Dei uma olhada por desencargo de consciência e fiquei chocado em perceber que...parece...legal.

A resposta só pode ser uma: voltei a 1999.

Só resta saber até quando isso vai durar.

Cheers!

T.

Tuesday, May 20, 2008

Dicas de Mestre Reloaded!

Eae!

Esses dias saiu um debate interessante lá no Área RPG sobre terror e suspense na mesa de jogo.

Um dos membros me lembrou de um antigo Dicas de Mestre que escrevi em 2001 e resolvi fuçar pra ver se encontrava o dito cujo. E não é que achei?

Abaixo segue o texto na íntegra. Vai que alguém aproveita de algum jeito. Se a resposta for boa, posso caçar mais velharias por aqui.

Dicas de Mestre – Terror e Suspense: Indo Além do Mundo das Trevas


Há quase um ano e meio, no penúltimo Encontro Internacional de RPG, um rapaz me abordou com dúvidas à respeito de Temporada de Caça, nosso suplemento não-oficial de Vampiro: A Máscara.

- Trevisan – disse o rapaz – Eu tenho uma dúvida...O Ceifador é um Desaurido?

- Hmmm...não que eu saiba. Ele é o Anjo da Morte e sequer tem ficha de personagem.

- Ahhh...mas ele podería ser um Desaurido, não poderia?

Grande parte dos jogadores de RPG tem a tendência (e não estamos falando de AD&D) de tentar “encaixar” as coisas dentro da lógica do sistema em que o cenário está sendo utilizado. Assim, se o Ceifador foi feito dentro do Mundo das Trevas de Storyteller, é imperativo que ele seja colocado e explicado como uma das criaturas que já existem oficialmente. Correto?

Não. Nem um pouco.

Existem excelentes RPGs de terror e suspense no mercado, mas é um desperdício de talento e criatividade imaginar que não se pode (e não se deve!) fazer nada de novo dentro destes sistemas. Existem várias possibilidades que passam a ser negadas quando o Mestre se limita a aproveitar somente o que é oficialmente explicado e o que as regras permitem. O terror e o suspense podem ir muito além disso.

O SISTEMA DE JOGO COMO FERRAMENTA

Antes de tudo é preciso entender uma coisa: o sistema de jogo e as regras inclusas nele são, nas mãos do Mestre, nada mais do que ferramentas para se contar uma boa história. Se você não concorda com uma regra, descarte-a. Se ela impede que você crie um NPC memorável, distorça-a. É a aventura que molda o sistema de jogo, não o contrário (mesmo assim é desnecessário dizer que o equilíbrio dentro do jogo deve ser mantido).

Quando criei o Ceifador, o líder de um levante contra os vampiros e principal articulador por trás dos Clubes de Caça, imaginei apenas as motivações do personagem: ele é o Anjo da Morte e caça vampiros porque estas criaturas já terminaram seu ciclo de vida na Terra. Um vampiro, aos olhos do Ceifador, nada mais é do que alguém que “passou a perna na Morte”. Seu objetivo é corrigir isso.

Não achei nada que se encaixasse nesse perfil dentro do Mundo das Trevas...o que era ainda melhor, já que me dava a possibilidade de acrescentar algo totalmente novo e que (ainda bem!) acabou dando certo. Se nós (eu, Cassaro e Rogério) tivéssemos parado justamente porque as regras não permitiam algo como o Ceifador ou simplesmente não se adequavam ao personagem, talvez não tivéssemos criado Temporada de Caça.

É possível ir ainda mais longe e criar novos padrões de terror e suspense utilizando qualquer um de seus sistemas preferidos. Basta tomar uma outra liberdade na hora de montar a aventura e os NPCs.

Sendo assim, antes de tudo, livre-se de todas as encanações à respeito das regras. E esqueça tudo o que sabe sobre, digamos, o Mundo das Trevas. Se depender de nós, ele jamais será o mesmo.

SUSPENSE DE VERDADE

Existem algumas vantagens para o Mestre quando os jogadores já conhecem bem o sistema em que estão jogando. Entretanto, o fator suspense sofre sensívelmente com isso. Cá entre nós, você acha mesmo que um grupo de personagens de Vampiro iria se surpreender ao descobrir que, no final de uma cronica de meses, quem estava por trás de tudo era um ambicioso e ancestral vamprio Tremere?

Colocar elementos novos traz o suspense de volta à aventura. O que nos deixa apreensivos à noite, com as luzes apagadas é justamente o sentimento de que há muito mais no mundo do que os olhos podem ver. É a consciência de que, mesmo soberanos no planeta, não fomos capazes ainda de descobrir sequer 10% dos mistérios que ele nos apresenta. Essa mesma sensação deve ser passada sempre para os jogadores.

Um mágico só se mantém eficiente enquanto o segredo de seus truques está a salvo, certo? Com um Mestre de jogo a regra também pode funcionar. Apresente os desafios, faça inovações mas jamais, jamais explique para os jogadores porque aquilo aconteceu ou “o que diabos era aquela criatura que levantou Bradley com apenas um olhar”. Esse é o segredo dos principais filmes e livros de suspense.

Vejamos Arquivo X, por exemplo. Se você é fã da série tente se recordar de quantos mistérios foram realmente explicados em todos estes anos de série. O episódio em que Eugene Tooms aparece é um ótimo exemplo. O homem era capaz de se esticar e entrar nos espaços mais estreitos. Era uma criatura predadora que precisava hibernar de tempos em tempos após se alimentar...mas o que diabos ele era? Porque precisava fazer aquilo? Não se sabe. Hipóteses são apresentadas mas nada é realmente concluído.

Usando um exemplo esdrúxulo e exagerado, é como a cena do filme Magnólia onde, sem mais nem menos, centenas de sapos começam a cair do céu numa verdadeira chuva. Não há explicação ou lógico para o fato, mas o diretor achou que aquilo ia funcionar para surpreender o espectador.

Jogadores de RPG tendem a dissecar tudo na forma de regras e fórmulas. Negar isso como Mestre deve ser o suficiente para deixá-los na ponta de suas respectivas cadeiras.

Portanto, se você acha que algo não está nas regras ou nos padrões mas crê que irá acrescentar mais suspense e emoção à sua aventura, então “que chova sapos”. E que os jogadores se matem para explicar o fato...

Há meios de se levar nosso método ainda mais longe.

Tempos atrás pensei em começar uma campanha de Storyteller com meu grupo...mas com algumas diferenças. A idéia é que todos os personagens fossem humanos normais. Nada de vampiros, lobisomens, magos ou qualquer outro desses. Minha idéia era, aos poucos colocá-los frente a acontecimentos bizarros e sobrenaturais...mas sem usar nada do cenário da White-Wolf! É um modo de quebrar a expectativa dos jogadores. Afinal, se você começa como humano numa crônica é porque logo alguém vai aparecer e transformá-lo em vampiro, certo? Certo?

Aproveitando apenas o sistema de regras você tem todo um cenário (e as suposições dos jogadores) para brincar e criar. Uma ótima referência para este tipo de abordagem são os livros de Stephen King.

King é perito em levar personagens normais de encontro a eventos bizarros. Além disso, suas histórias têm o ingrediente “aventuresco” indispensável para uma aventura de RPG.

Seu grande segredo é aproveitar-se de coisas e situações corriqueiras. Em Christine um espírito toma conta de um antigo carro e passa a exterminar os inimigos de seu dono (pode parecer estúpido à primeira vista, mas o livro é incrível. Passe longe do filme, entretanto). Em A Coisa, um grupo de garotos enfrenta uma criatura sobrenatural que incorpora toda a maldade existente numa pequena cidade norte-americana. Em Trocas Macabras, um velho comerciante vende desejos em toca de favores, incendiando velhas divergências e jogando os habitantes de uma cidade uns contra os outros (o final é um dos melhores que já li). Todos estes exemplos serviriam como ótimas aventuras.

Outros autores, como Clive Barker (embora não seja um dos meus favoritos) e Edgar Alan Poe e quadrinhos como Hellblazer, Monstro do Pântano e Preacher também servem como ótimas referências.

Para os mais avançados, existe também a possibilidade de se utilizar do suspense por si só, sem artifícios sobrenaturais. SEVEN, por exemplo, é um filme que mostra que não há nada mais assustador do que um ser humano disposto a provar um ponto de vista a qualquer custo. Nesta linha mais “humana” até os clássicos de Hitchcock podem servir de inspiração. Basta usar a e cabeça não deixar que, em momento algum, as regras sirvam de obstáculo para a sua criatividade.


Cheers!

T.

Wednesday, May 14, 2008

Videotape

Ae!

Radiohead é uma das melhores bandas do planeta e uma das minhas favoritas ever.

Como homenagem e desculpa para praticar um pouco no Premiere Pro, resolvi editar um vídeo da música "Videotape", do álbum "In Rainbows" . Como usei samples de um site chamado www.gettyimages.com, fica uma porcaria de marca d'água na tela o tempo todo. Não é a coisa mais legal do mundo mas não chega a estragar. É só fazer de conta que ela não tá lá que dá tudo certo.

De qualquer modo, acho que consegui passar minha idéia. Se não fizer sentido pra você, tente procurar a letra da música no Google. Vai facilitar um bocado.



Cheers!

T.

Tuesday, May 13, 2008

Take It to the Next Level

Hey!

Guy Ritchie além ser britânico, parecer um cara legal e ser casado com a Madonna, também é um diretor de mão cheia (com uma ou outra derrapada). Dois de meus filmes preferidos têm o dedo do homem: "Snatch, Porcos e Diamantes" e "Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes".

Cinema inglês de primeira qualidade.

Semana passada a Nike divulgou sua nova campanha, "Take it to the Next Level" (que aqui ganhou um título que deixa a gente na dúvida entre o estúpido e o genial: "Rala que Rola"), na forma de um curta de dois minutos com direção de Ritchie.

Detalhe para as pauladas do Materazzi no personagem principal e o beijinho cara de pau mandado pelo Cristiano Ronaldo.



Cheers!

T.

Thursday, May 08, 2008

DS 20 - A Capa!

Oy!

Pronto, crianças. Tá aí o que vocês queriam!


Regozijem-se e espalhem as boas novas, meus fanboys assassinos!

Bwahahahahahahahahahahahahahahaha!

Cheers!

T.

Wednesday, May 07, 2008

Quando Surge o Alvi-Verde Imponente...

Olé!

Aposto que teve gente achando que ia passar batido, que eu estava tão ocupado comemorando que ia deixar o blog de fora da festança. Nada disso!

O Verdão é campeão incontestável do Campeonato Paulista, demolindo com "sonoros" cinco gols a coitada da Ponte Preta. E o coitado do Sérgio Guedes ainda disse que o Valdívia sequer jogou. Pode ser. De repente quem fez o golaço que todo mundo viu foi o espírito vivo de Ademir da Guia, que de tanto torcer nas tribunas encarnou em "El Mago".

Como homenagem à torcida e a todo o elenco, seguem abaixo alguns vídeos da vitória e fotos do churrasquinho de comemoração da irmandade palmeirense aqui do bairro. As cervejas foram devidamente patrocinadas por um pobre gambá que perdeu uma aposta firmada com um membro da comunidade palestrina! Obrigado!


Os melhores momentos


Gol de Valdívia, por um narrador chileno


Os bastidores

Avanti Palestra!

Alpino Eurico Márcio Papa, Luciano e Tato

Ablo e as cervejas financiadas por um gambá!


Cheers!

T.